sexta-feira, 1 de março de 2013

Projeto - Laboratório de Informática



ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL: “PROFª
ADÉLIA CARVALHO SODRÉ”


                                                                                                                                                                  







PROJETO PEDAGÓGICO DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA





PROFESSORES: LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

ANA (Noturno)
BENILSON VIANA DE SOUZA (Matutino)
RUTH DE SOUSA FARIAS (Intermediário)










IPIXUNA DO PARÁ/PA
MARÇO/2013

 APRESENTAÇÃO
Indiscutivelmente a existência do laboratório de informática na escola bem como o seu funcionamento é uma conquista que tende a mudar a realidade de muito dos nossos alunos no que diz respeito ao manuseio de equipamentos tecnológicos por falta de conhecimento e oportunidade. Este demanda o desenvolvimento de estratégias criativas e inovadoras que tem como eixo central uma aprendizagem significativa, mesmo sabendo que a escola não é o único lócus da distribuição do saber. No entanto,  para dar conta dessa realidade precisamos pensar  em atividades  voltadas para a aquisição de competências e habilidades, em especial a interação dos conteúdos trabalhados em salas de aulas ao uso dos recursos tecnológicos disponíveis e que oriente suas aplicações.

OBJETIVO GERAL
Interagir os conteúdos trabalhados em sala de aula como uma proposta pedagógica, o uso do laboratório de informática a partir de uma perspectiva interdisciplinar e contextualizada, procurando aproximar-se do que preconiza as  diretrizes para a educação básica, nas quais  deve basear-se em quatro princípios básicos ligados de forma dialética: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser.

OBJETIVOS ESPECIFICOS 
        O laboratório de informática na educação básica deve ser utilizado para:
·         Condicionar situações favoráveis á formação de competências exigidas pela era tecnológica, a partir da realidade próxima  do aluno, a fim de estimular o interesse do educando pelo aprendizado e de contextualizar os conteúdos desenvolvidos.

·         Diversificar os meios de incentivo à pesquisa de textos que contribua para o desempenho do aluno-leitor na internet, elegendo mensalmente o melhor aluno leitor e pesquisador.

·         Criar condições para ministrar aulas para  o uso dos aplicativos do Linux  Educacional e construção de blogs educativos aos professores da escola.

·         Fazer uso de e-mails, providenciando para que todos os alunos tenham  o seu  endereço  eletrônico.

·         Propor a produção coletiva de blogs educativos, visando desenvolver o exercício da expressão criadora, a autoria e o protagonismo.

·         Motivar a pesquisa através da Internet e realizar atividades de teor construtivista com o uso de ferramentas como o Google Docs, o hipertexto e WebQuest .

·         Armazenar conteúdos e sites selecionados na Internet para fazer uma biblioteca virtual.

·         Trabalhar de forma interativa com os professores em geral para a melhoria da produção de conteúdos pedagógicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem.


ORGANIZAÇÃO METODOLÓGICA DO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA 

Como o presente projeto se propõe a viabilizar o funcionamento do laboratório para a construção do conhecimento, faz-se necessário descrever as condições atuais dos espaços midiáticos disponíveis na escola.
Atualmente, a escola dispõe de um laboratório com dezenove computadores (19) conectados em rede com Internet. O sistema operacional é o Linux.
Nesse sentido, o trabalho no espaço em questão tem como característica a flexibilidade.  Ele é organizado em função das necessidades dos alunos e dos projetos que a escola desenvolve. Os professores têm importância destacada neste processo. Seus papéis são os de orientadores, mediadores e articuladores.

CRONOGRAMA DE ATENDIMENTO AO ALUNO

MANHÃ
HORÁRIO
SEG
TER
QUAR
QUIN
SEX
7:40 as 8:20





8:20as 9:00





Intervalo





9:10 as 9:50





9:50 as 10:30





10:30 às11:15





Nº DE ALUNOS POR SÉRIE/TURMA
1º ANO A
2º ANO A
2º ANO B
3º ANO A
4º ANO A
5º ANO A
5º SÉRIE
A
5º SÉRIE
B
6º SÉRIE
A
6º SÉRIE
B
7º SÉRIE
A
7º SÉRIE
B
8º SÉRIE
A
8º SÉRIE
B
28
20
24
24
24
20
31
29
33
31
22
22
17
15


INTERMEDIÁRIO
HORÁRIO
SEG
TER
QUAR
QUIN
SEX
11:15 as11:55





11:55 as12:25
5º ano B
1º ano B
2º ano C
3º ano B
4º ano C
12:25 as12:55
-
1º ano B
2 ano C
3º ano C
4º ano C
Intervalo
-
-
-
-
-
13:10 as13:40
-
1º ano C
2º ano D
4º ano B
-
13:40 as14:15
-
2º ano C
2º ano D
4º ano B
-
Nº DE ALUNOS POR SÉRIE/TURMA
1º ANO B
1º ANO C
2º ANO
C
2º ANO D
3º ANO B
3º ANO C
4ºANO B
4º ANO C
5º ANO B
24
19
26
26
18
19
24
26
14














TARDE
HORÁRIO
SEG
TER
QUAR
QUIN
SEX
14:30 a 15:10





15:10 a 15:50





15:50 a 16:30





Intervalo
-
-
-
-
-
16:40 a 17:20





17:20 a 18:00





18:00 a 18:30





Nº DE ALUNOS POR SÉRIE/TURMA
3º ANO D
5º ANO C
5ª SÉRIE
C
5ª SÉRIE
D
6ª SÉRIE
C
6ª SÉRIE
D
7ª SÉRIE
C
8ª SÉRIE
C
EJA 3ª ETP A
EJA 4ª ETP A
EJA 4ª ETP B
20
23
31
33
32
36
28
27
43
40
35

















NOITE
HORÁRIO
SEG
TER
QUAR
QUIN
SEX
19:00  a 19:40





19:40 a 20:20





20:20 a 21:00





Intervalo
-
-
-
-
-
21:10 a 21:50





21:50 a 22:30





Nº DE ALUNOS POR SÉRIE/TURMA
3º ANO D
5º ANO C
5ª SÉRIE
C
5ª SÉRIE
D
6ª SÉRIE
C
6ª SÉRIE
D
7ª SÉRIE
C
8ª SÉRIE
C
EJA 3ª ETP A
EJA 4ª ETP A
EJA 4ª ETP B
20
23
31
33
32
36
28
27
43
40
35



















CONSIDERAÇÕES FINAIS
Acreditamos que esta proposta possa contribuir para dar suporte à comunidade escolar no sentido de identificar novos caminhos teórico-metodológicos nos quais se baseia o uso do laboratório de informática.

DESCRIÇÃO DE ALGUMAS ATIVIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS PELO LABORATÓRIO DE INFORMÁTICA

Alfabetização com teclado: 1º e 2º ano
Objetivo: Usar o computador como apoio para a alfabetização das crianças.
Como trabalhar: Utilizando o teclado, com a tecla Caps Lock ativada o professor realiza as atividades em editores de texto  e software educacional, jogos e sites educativos voltado à educação.

Sites de apoio: www.educajogos.com.br/jogos-educativos/alfabetizacao/
                          www.atividadeseducativas.com.br


Jogos Educativos e Jogos de Lógica: 3º e 4º ano


Objetivo:
Desenvolver a criatividade e o estimular o raciocínio lógico dos alunos de forma divertida estimular  o aprendizado.

Como trabalhar: Será trabalhado diretamente online, os jogos educativos e jogos de lógica está disponível na rede, estimular a criança a fazer a busca do site colocando o endereço do mesmo para fazer a pesquisa. Os jogos devem ser escolhidos com antecedência, para poder realizar as atividades confiantes, se possível jogar para saber todas as funcionalidades e assim apresentá-las aos alunos.

Aulas para o 1º Ano - Informática Educativa
Brincando com Ariê

Um site educativo para escrever as primeiras palavras.

Quem quiser
trabalhar com alfabetização é ótimo.

Link:  http://www.krafthaus.com.br/arie/arie_na_escola.ht
3º ano a 9º

Objetivo: Estimular a leitura, a escrita e a pesquisa, utilização de ferramentas de sistemas, interagir com as demais escolas da rede.


Como trabalhar: Postar no blog da escola trabalhos realizados pelos alunos, fotografias para ilustrar, postar  trabalhos criados pelos próprios alunos como: poesias, desenhos, pensamentos, trabalhos entre outros.
O ponto chave para trabalhar com blog usar as ferramentas do blog; editar um texto, colocar foto, verificar a ortografia, trabalhar o designer da postagem e muito mais.
Com os trabalhos apresentados nos blogs todos os alunos da rede pode saber o que acontece na outra escola, interage com outros alunos e debatem assuntos por meio de enquetes.

Sites de apoio:
www.youtube.com

Edição do Jornal da Escola

Objetivo: Divulgar os eventos da escola, trabalhando a escrita e o uso do
computador.


Como trabalhar: Cada turma com a ajuda da coordenação da escola fará a edição do mês do jornal com os eventos escolares.Fazer pesquisa em sites de jornais
online para trabalhar a estrutura do jornal e os conteúdos dos cadernos como: eventos, pensamentos, destaque do mês, humor entre outros elementos que compõe um jornal.

Sites de apoio: 
www.oliberal.com.br/